COMO JOGAR DE MORGANA

154 views
6 years ago

Daniels dá dicas e explica como jogar de Morgana like a boss. Aprenda a jogar de Morgana e outros campeões de League of Legends nesta série de dicas feita pelo Daniels. Confira as habilidades da Morgana: Sifão da Alma Morgana cura com o dano de habilidades causado a Campeões, tropas grandes e monstros grandes. Ligação das Trevas Custo: 50/55/60/65/70 de Mana Alcance: 1175 Morgana dispara uma esfera de magia negra. Ao entrar em contato com uma unidade inimiga, ela causa Dano Mágico e imobiliza a unidade no chão por um período de tempo. Faz um disparo de energia das trevas, enraizando o primeiro inimigo atingido por 2/2.25/2.5/2.75/3 segundos e causando-lhe 80/135/190/245/300 (+90% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Solo Atormentado Custo: 70/85/100/115/130 de Mana Alcance: 900 Infecta uma área com solo profano, causando dano contínuo aos inimigos que permanecerem no local. Amaldiçoa uma área por 5 segundos. Inimigos no terreno amaldiçoado sofremde 16/32/48/64/80 (+22% de Poder de Habilidade) a 24/48/72/96/120 (+33% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a cada segundo, com base na Vida perdida do inimigo.Sempre que Sifão da Alma cura Morgana, o Tempo de Recarga de Solo Atormentado é reduzido em 5%. Escudo Negro Custo: 80 de Mana Alcance: 800 Posiciona uma barreira protetora em um campeão aliado, absorvendo Dano Mágico e desarmes até que o escudo dissipe ou seja penetrado. Protege um campeão aliado por 5 segundos. O escudo absorve 70/140/210/280/350 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e impede desarmes até que quebre. Grilhões da Alma Custo: 100 de Mana Alcance: 625 Prende correntes de energia em campeões inimigos próximos, causando dano a eles, reduzindo sua Velocidade de Movimento e ecoando a dor alguns segundos depois, atordoando-os caso permaneçam próximos a Morgana. Correntes sombrias se prendem a Campeões próximos, causando 150/225/300 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico, 20% de redução de velocidade por 3 segundos e concedendo Visão Mágica. Após 3 segundos, eles recebem 150/225/300 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e ficam atordoados por 1.5 segundo(s).Campeões inimigos pode quebrar as correntes ao movimentarem-se para longe de Morgana.

0 Comments

0/2000